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Spiritmaster, qué subir, espíritus y estigmas

Actualizado
14 oct 2026
De dónde sale
Datos de jugadores coreanos, foros coreanos y taiwaneses, y tablas del cliente global

Esto es un apunte mío, no una entrada del cuaderno. No lo he comprobado en el cliente global: es lo que sigo mientras juego, sacado de las fuentes de abajo. Lo que vaya confirmando pasará al cuaderno.

Qué clase es

Una invocadora: pelea con un espíritu al lado y desgasta al enemigo con daño en el tiempo y maldiciones. El espíritu aguanta los golpes por ti, así que jugar sola es muy seguro. A cambio arranca despacio: el daño está repartido entre el espíritu y tú, y luce en combates largos.

Es la clase menos jugada entre los mejores coreanos. En su meta está arriba del todo para subir y farmear, y a media tabla en mazmorras.

Si estás empezando, lo justo

  1. Ten siempre un espíritu invocado. Mientras subes, el de agua: es el más estable, se adapta a todo y te devuelve maná. Si muere, vuelve a invocarlo; tarda 15 segundos.
  2. Clic izquierdo (Cold Shock) contra un enemigo; clic derecho (Combustion) contra varios. Son los dos botones que más vas a pulsar.
  3. Cuando se encienda Elemental Fusion, púlsala. Es tu golpe fuerte y no se guarda.
  4. Puntos de skill: los dos clics siempre al máximo que deje el juego, y después la pasiva Spirit Strike. Los coreanos dicen que no subirla es el error típico del que empieza.
  5. A nivel 22, tu primer estigma: Summon: Ancient Spirit.
  6. Dimensional Control se lanza sola. No hay que pulsarla.

Con eso se llega a nivel 45 sin problema. Lo demás de esta página es para afinar.

Los nombres salen como en el juego en inglés. Si lo tienes en español, usa el botón de arriba: cambia cada skill a su nombre en español.

Los cinco espíritus

Cada uno hace un trabajo distinto. No es cosmético.

Espíritu Qué hace Para qué
Fire Spirit Pega en área y es el que más veces usa su skill El de mazmorras: lo lleva casi el 70 %. Se mueve peor que los demás
Water Spirit Daño a un objetivo y te devuelve maná con cada golpe Cuando el problema es el maná; cómodo subiendo de nivel
Earth Spirit Es un tanque: provoca y aguanta Contenido en solitario y PvP
Wind Spirit Daño en área y te devuelve algo de vida En Corea ya casi no se usa
Ancient Spirit Es un estigma: dura 30 segundos y pega muy fuerte El número uno de la clase

Invoca al espíritu antes de entrar en combate. Empezar un jefe sin él es empezar a media potencia.

Los cuatro elementos y Elemental Fusion

  • Cada vez que un espíritu usa su skill, recibes un elemento.
  • Con cuatro, puedes lanzar Elemental Fusion, tu golpe más fuerte.
  • Mientras tengas los cuatro no acumulas más, así que no se guarda: se lanza en cuanto está.
  • El Ancient Spirit te da los cuatro de golpe cada vez que usa su skill. Por eso es el estigma que lleva todo el mundo.

Qué subir mientras subes de nivel

Los dos clics son Cold Shock (izquierdo, devuelve maná) y Combustion (derecho, área).

Niveles A dónde van los puntos
1 a 8 Cold Shock y Combustion al máximo que deje el juego; después la pasiva Spirit Strike
9 a 18 Los dos clics siempre al máximo. Añadir Summon: Water Spirit, Jointstrike: Curse, Rapid Scattershot y Dimensional Control. De pasivas, Spirit’s Descent. Los otros tres espíritus, a nivel 1
19 a 25 Primeras especializaciones a nivel 19. Summon: Water Spirit, Jointstrike: Curse y Rapid Scattershot a 8. Combustion y Spirit Strike a 10. Primer estigma a nivel 22
26 a 37 Dimensional Control y Elemental Fusion a 8. Spirit’s Descent a 10
38 a 45 Elemental Fusion y los cuatro espíritus a 10

Una skill cuesta 13 puntos hasta el nivel 8 y 21 hasta el 10.

En el final de juego

Lo que la élite coreana lleva más alto en PvE:

Skill La tiene a nivel 20 o más
Combustion 76,9 %
Elemental Fusion 65,3 %
Cold Shock 46,1 %
Summon: Fire Spirit 33,9 %. Se sube a 16 y se para ahí
Jointstrike: Curse 23,2 %
Dimensional Control 14,2 %

El orden que dan los foros coreanos para llevar skills a 20 coincide: Combustion, Elemental Fusion, Jointstrike: Curse y después Dimensional Control.

Especializaciones

Se abre un hueco con la skill a nivel 8, dos desde el 12 y tres desde el 20. Hay que equiparlas a mano.

Skill A nivel 8, para empezar A nivel 12 A nivel 16
Cold Shock +20 % de maná recuperado +2 % de ataque al encadenar, hasta +10 % 10 % de quitar un buff
Combustion Hasta +12 % de daño con menos objetivos +20 % de velocidad de skill Añade la cadena Ashy Call
Elemental Fusion Pasa a golpear en área Se puede cargar, hasta +200 % de daño 25 % de recuperar los cuatro elementos
Summon: Fire Spirit +10 % de que use su skill 5 % de derribar +20 % a todos sus stats
Jointstrike: Curse Usable en movimiento −2 s de recarga Ignora bloqueo y evasión
Dimensional Control +50 % de golpe múltiple Atrae a los enemigos cercanos 30 % de enraizar

Las de «+X % de probabilidad» de aplicar un estado no sirven en PvE: contra un monstruo el estado entra siempre.

Estigmas

Se abren a nivel 22. En el global hay cuatro huecos, a nivel 22, 27, 32 y 37.

Orden Estigma Qué hace Lo llevan
1 Summon: Ancient Spirit El espíritu que da los cuatro elementos 98,1 %
2 Enhance: Spirit’s Benediction +20 % de daño y de aguante para ti y el espíritu, 10 segundos 97,9 %
3 Flame Blessing 10 segundos de daño extra al golpear 93,8 %
4 Jointstrike: Corrode 20 segundos de daño en el tiempo y el enemigo recibe más daño del espíritu 92,2 %
Después Siphon Daño, y te devuelve vida y maná 81,5 %
  • Subiendo de nivel: Summon: Ancient Spirit primero, luego Enhance: Spirit’s Benediction y luego Flame Blessing, cada uno a nivel 5 (5 fragmentos).
  • Para llevarlos a 20, el orden que dan los foros coreanos es Enhance: Spirit’s Benediction, Summon: Ancient Spirit, Flame Blessing y Jointstrike: Corrode.
  • Los potenciadores se lanzan antes de invocar al Ancient Spirit, para que salga ya potenciado.
  • Coste: 1 fragmento por nivel hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20.
  • En PvP cambian casi todos: entran Command: Proxy, Seize Magic y Kaisinel’s Power, y el espíritu pasa a ser el de tierra.

Rotación en PvE

Al abrir contra un jefe, con el espíritu de fuego ya invocado:

  1. Enhance: Spirit’s Benediction y Flame Blessing.
  2. Summon: Ancient Spirit.
  3. Jointstrike: Corrode y, encima, Jointstrike: Curse.
  4. Elemental Fusion en cuanto el Ancient Spirit dé los cuatro elementos.

El resto del combate:

  • Elemental Fusion siempre que haya cuatro elementos.
  • Jointstrike: Corrode y Jointstrike: Curse renovados para no perder el daño en el tiempo.
  • De relleno, Combustion con dos o más enemigos y Cold Shock con uno solo.
  • Dimensional Control se lanza sola; no hay que pulsar nada.

Equipo

  • En el arma: velocidad de combate y amplificación de daño de arma.
  • Puntería antes que crítico. Buena parte del daño son estados que tienen que entrar.
  • Algo de vida: vas de tela y el espíritu no siempre te cubre.
  • Orden que da una guía taiwanesa: amplificación de daño, puntería hasta unos 1.400, ataque y daño crítico.
  • Pasivas que conviene que traiga el equipo: Spirit Strike, Mental Focus y Element Unification.

Daevanion

Los doce primeros nodos de Nezekan que propone aion2-meta, por tipo: Attack +3, Defense +30, Critical Hit +5, Corrode +1, Attack +3, HP +100, Critical Hit +5, Critical Hit Resist +5, Attack +3, HP +100, Summon: Earth Spirit +1 y Critical Hit +5. En su guía cada nodo lleva el número de orden encima.

La guía de IMPERIUM dice que se empiece por el tablero Ariel. Ese tablero no existe todavía en el global.

Errores que cuestan daño

  • Empezar el combate sin espíritu.
  • Guardar Elemental Fusion en vez de lanzarla.
  • Dejar caer Jointstrike: Corrode y Jointstrike: Curse.
  • Llevar el espíritu de fuego al PvP.

Cambios de parche

  • 14-oct-2026: arreglan que el Ancient Spirit, con el estigma a nivel 15 o menos, no lanzara bien sus skills. No es un cambio de fuerza: ahora hace lo que ya ponía. Todo el parche.

Lo que no he comprobado

Nada de esto está visto en mi pantalla: yo juego Gladiator. Sale de las guías de abajo, y los porcentajes son de jugadores coreanos, que van un año por delante.